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播出

播出流程

所有的播出操作遵循一条核心规则:两步播出流程,预览》播出。

使用播单进行播出

适用于固定流程的播出,画面之间可以设置转场动画。 适用场景:游戏外的面板,例如:赛后结算面板、MVP 面板等。 操作流程:

  1. 选择播单里要播出的画面
  2. 点击右下角的预览按钮进行预览
  3. 点击预览窗口底部的播出按钮进行播出

Broadcasting with Playlist

不使用播单进行播出

适用于非固定流程的播出,可根据实际情况灵活组合不同的面板,进行动态上下面板。 适用场景:游戏内的面板,例如:数据面板、商业化面板。 操作流程:

  1. 选择控制台底部面板区域要播出的面板
  2. 点击右下角的预览按钮
  3. 点击预览窗口底部的播出按钮进行播出

Broadcasting without Playlist

数据配置

根据制作需求,有些面板会提供自定义数据设置,以灵活的进行各种数据维度的呈现 操作流程:

  1. 选择需要设置的面板
  2. 在右侧数据设置表单里设置需要呈现的数据
  3. 点击对应数据设置表单的提交按钮

Data Configuration

输出配置

每个工作流会提供一个 PGM 的输出地址,可以复制该地址,添加到 OBS 或 VMIX 里。 工作流支持设置输出尺寸,以满足不同的制作规格。

Output Configuration

概念

团队

团队,通常我们基于游戏来划分不同的团队,例如:League of Legends、Wild Rift、Valorant,不同的团队负责该游戏下相关的赛事。

工作组

工作组,通常我们基于赛事来划分不同的工作组,例如:LPL、WRL、CN VAL。 不同工作组之间资源(导播间、面板、素材、数据、字体、成员等等)是完全隔离的。

工作空间

工作空间(线上导播间),用于具体比赛的播出,可以使用多个工作空间进行多比赛并行制作。 不同工作空间之间操作是完全隔离的。

工作流

工作流,通常用于内容输出,一个工作空间可以有多个工作流,例如:游戏内、游戏外、回放等等。 不同工作流之间输出的内容相互独立,但是共享所在导播间的数据。

播单

播单,通常用于固定流程的播出,播单可设置转场,用于连续的画面播出。

面板

面板,最小单位的播出内容,通常我们的播出内容由一个或者多个面板组合而来。

模块

控制

操作
流程

两步播出流程,预览》播出。

预览

点击预览按钮,会在预览窗口(PVW)预览所选择的面板或播单里的画面,预览操作不会影响播出窗口(PGM)的内容,以保障播出的安全性,操作员可方便的在预览窗口(PVW)进行内容预览。

播出

点击播出按钮,会把预览窗口(PVW)的内容同步到播出窗口(PGM),播出窗口(PGM)会对差异化部分(例如:新预览的一个或多个面板、从预览窗口(PVW)移除的一个或多个面板)进行对应处理,未变更部分则保持原状态。

注意事项:

重置

复位按钮是播出按钮的逆向操作,点击复位按钮,会把播出窗口(PGM)的内容同步到预览窗口(PVW),通常用于预览窗口(PVW)与播出窗口(PGM)状态的快速对齐。

编辑器

editor
工具栏

工具栏,包含保存面板、画布设置、查看快捷键、查看操作符、执行入场、执行离场、重置面板等功能。

组件

组件,各种基础组件,用于构建各种结构的面板。

画布

画布,用于面板制作,通过拖拽的形式来构建面板。

图层

图层,用于展示面板层级,可以快速选定、锁定、隐藏图层。

设置

设置,用于组件的各种属性设置(位置、大小、布局、参数、样式、字体、动画等等)和动态数据的绑定。

数据

数据,用于绑定具体的数据源。一个面板可以绑定多个数据源,在属性设置时可以灵活使用不同的数据源进行动态属性的设置。

数据源

敬请期待

媒体

敬请期待

字体

敬请期待

最佳实践

构建面板

敬请期待

故障排除

注意事项:

导播间

异常情况:数据提交失败、预览或播出失败、操作卡死等。 临时操作:可刷新网页重置控制台状态,在进行后续操作。 注意事项:如刷新网页后异常未解决,请暂停控制台任何操作,并联系技术人员。

画面渲染

异常情况:当预览窗口(PVW)或播出窗口(PGM)呈现的内容不符合预期。 临时操作:可点击控制台右上角的快照按钮对控制台进行快照,并联系技术人员。

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